5 Matita e carta Giochi da fare quando si è annoiati

Con i nostri archivi ora 3.500+ articoli in profondità, abbiamo deciso di ripubblicare un pezzo classico ogni Venerdì per aiutare i nostri lettori più recenti scoprire alcuni dei migliori, gemme sempreverdi del passato. Questo articolo è stato originariamente pubblicato nel giugno 2018.,

In un tempo prima che le persone potessero curare la loro noia guardando il loro telefono e ritirandosi immediatamente in un silo individuale di intrattenimento, uccidere il suo spettro era spesso un esercizio cooperativo, che richiedeva nient’altro che una matita e carta.

Anche se i giochi di carta e penna sono stati soppiantati dalla commutazione del telefono quando si tratta di passare il tempo, è comunque utile tenerne alcuni nella tasca posteriore del cervello., Questi giochi “analogici” tornare utile per i momenti in cui il telefono è fuori carica, o quando si vuole intrattenere un bambino senza ricorrere a consegnare loro un dispositivo. La loro discrezione li rende anche utili per riunioni di lavoro o di chiesa in cui sei annoiato dal tuo cranio, ma non dovrebbe essere sul tuo telefono. Matita e carta giochi sono un all-around grande fonte di intrattenimento improvvisato, come avrete quasi sempre tutte le forniture necessarie per il loro gioco a portata di mano.

Quando si tratta di tali giochi, sicuramente già sapete tic-tac-toe (che una volta che si impara a vincere, diventa super noioso)., Così qui ci sono 5 più matita e carta giochi che vi aiuterà, e un connazionale, mentre via il tempo.

Boia

Questo classico killer noia è un vecchio ma un goodie.

Hangman può essere giocato con due o più giocatori.

Inizia disegnando una forca dall’aspetto di base. Questo è dove potrai tenere traccia di ipotesi errate in questo gioco.

Una persona pensa a una parola (senza dirlo agli altri giocatori) e segna il numero di lettere in trattini sulla carta.

Gli altri giocatori, a turno, indovinare le lettere uno alla volta., Ogni volta che un giocatore indovina correttamente una lettera nella parola, scrivi quella lettera sopra il trattino corrispondente.

Se indovinano in modo errato, disegna una parte del corpo del boia sulla forca. L’ordine tipico è testa, corpo, gamba destra, gamba sinistra, braccio destro, braccio sinistro, cappio. Quindi, in pratica, i giocatori hanno sette possibilità di indovinare le lettere corrette. Se un boia completo viene fatto prima che la parola corretta sia indovinata, il gioco finisce., È possibile aumentare il numero di possibilità giocatori arrivare a indovinare aumentando il numero di parti del corpo che vengono aggiunti prima che la vittima bastone sfortunato ottiene il cappio — occhio sinistro, occhio destro, naso, bocca, orecchie, eccetera. Assicurati che tutti siano sulla stessa pagina di ciò che costituisce un boia completo prima di iniziare.

Un giocatore vince la partita quando indovina la parola corretta. Possono indovinare l’intera parola in qualsiasi punto del gioco. Un’ipotesi di parola sbagliata si traduce anche in una parte del corpo aggiunta al boia.,

Puoi scrivere ipotesi di lettere errate accanto alla forca in modo che i giocatori possano vedere quali lettere hanno già indovinato. Per rendere il gioco più difficile, non elencare le ipotesi di lettere perse e contare le ipotesi sbagliate duplicate contro di loro.

Battleship

Il classico gioco da tavolo (girato film terribile) in realtà ha avuto il suo inizio come un gioco di carta e matita. La versione vecchia scuola ha il vantaggio di non aver bisogno di quei fastidiosi picchetti o di un tavolo da gioco fabbricato, rendendo molto più facile iniziare una resa dei conti spontanea o giocare in macchina per un lungo viaggio.

Questo è un gioco a due giocatori.,

Ogni giocatore crea due griglie 10×10 sul proprio pezzo di carta. Etichetta una griglia “Le mie navi” e l’altra griglia “Navi nemiche.”Etichetta ogni quadrato sull’asse x 1-10 e ogni quadrato sull’asse y A-G.

Assicurati che nessuno dei due giocatori possa vedere le griglie dell’altro.

Nella griglia” Le mie navi”, ogni giocatore delinea le cinque navi che rappresentano la propria flotta.,

Una flotta consiste in:

  • 1 portaerei = 5 piazze
  • 1 Corazzata = 4 piazze
  • 1 Incrociatore = 3 piazze
  • 1 Sottomarino = 3 piazze
  • 2 Cacciatorpediniere = 2 piazze ogni

Ogni nave occupa piazze adiacenti sulla griglia di partenza, orizzontalmente o verticalmente. Niente navi diagonali.

Ecco un esempio di layout della flotta che potresti avere:

Una volta che ogni giocatore ha estratto la propria flotta, il gioco inizia. I giocatori, a turno, prendono colpi al loro avversario chiamando le coordinate di un quadrato., Ad esempio, B-10, G-5, D-3.

Il suo avversario risponde con ” Hit!”se una coordinata colpisce la sua nave o “Miss!”se manca. Ogni giocatore deve registrare i colpi del proprio avversario sulla griglia etichettata “Le mie navi” e i propri colpi sulla griglia etichettata ” Navi nemiche.”Usa” X “per contrassegnare i miss e” O ” per contrassegnare i hit.

Se un avversario colpisce tutti i quadrati di una nave, devi chiamare il nome della nave (ad esempio, ” Hai affondato la mia corazzata!”)

Il primo giocatore a perdere tutte le sue navi perde la partita.,

Piazze

Questo è stato un gioco mio fratello e ho giocato un bel po ‘ sul retro del programma di carta alle funzioni religiose.

Disegna una griglia di punti: può essere grande o piccola come vuoi. Più grande è la griglia, più a lungo dura il gioco. 10×10 è di buone dimensioni “campo di gioco.”

Ogni giocatore prende un turno disegnando una linea tra due punti. È possibile collegare i punti orizzontalmente o verticalmente. L’obiettivo è creare una scatola. Se un giocatore completa il quarto lato di una casella, scrive la sua iniziale nella casella., Quando un giocatore completa una scatola, ottiene un altro turno immediato per collegare i punti.

Il gioco è finito quando la griglia è stata completamente riempita di scatole. Il giocatore con il maggior numero di caselle vince.

Ostruzione

Questo è un gioco a due giocatori creato dal matematico ungherese László Kozma.

Un giocatore è “O”; l’altro giocatore è “X”.

Crea una griglia di quadrati almeno 6×6. Più grande è la griglia, più a lungo il gioco andrà.

Ogni giocatore a turno scrive il proprio marchio in uno dei quadrati sulla griglia., Ma ecco il problema: puoi segnare un quadrato solo se tutti i suoi vicini (compresi i vicini diagonali) sono vuoti.

Il primo giocatore incapace di muoversi perde.

Ecco un esempio di un gioco in modo da poter vedere il gioco in azione:

Germogli

Germogli è un altro gioco di carta e matita inventato da un mago della matematica. In realtà due: John Horton Conway e Michael Paterson.

Questo è un gioco a due giocatori. Inizia disegnando due o più punti su un foglio di carta.,

I giocatori si alternano secondo le seguenti regole:

  • Disegnare una linea che collega due punti, o loop una linea da e verso un singolo punto. La linea può essere diritta o curva, ma non deve toccare o attraversare se stessa o qualsiasi altra linea.
  • Aggiungi un nuovo punto da qualche parte lungo quella nuova linea.
  • Nessun punto può avere più di tre linee collegate ad esso.

Il giocatore che fa l’ultima mossa vince la partita, o si potrebbe giocare in modo che il giocatore che fa l’ultimo gioco perde.

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