Pinochle Rules
Pinochle est un jeu de prise de tours et de fusion populaire aux États-Unis. Le jeu est dérivé d’une variante de Bezaique et a été amené en Amérique par des immigrants allemands. Le nom « Pinochle « est une faute d’orthographe du mot français » binochle « qui signifie » lunettes « ou » deux yeux », se référant à la fusion » Pinochle » qui se compose d’une reine et d’un valet., Apparemment, cela fait référence au fait que le jeu a été joué à l’origine avec un jeu de cartes où la Reine de pique et le valet de diamant ont été représentés de profil, montrant ensemble deux yeux. Il existe de multiples variantes de Pinochle, chacune avec des règles et des traditions différentes, mais celui sur ce site est un partenariat à quatre mains à un seul pont Pinochle. Pinochle se joue avec 4 joueurs et un jeu de 48 cartes. Les cartes ont deux copies de chaque rang de carte et de la couleur de l’as (haut), des dizaines, Roi, Reine, Valet, et neuf (bas)., notez que contrairement aux jeux de cartes standard dans Pinochle, les dizaines sont une carte haute, et dépasseront les rois, les reines et les valets dans la prise de truc. Un seul tour en Pinochle se compose de 6 phases.
- Affaire
- Enchères
- l’Échange d’
- Fusion
- Astuce-prendre
- Score
Affaire
Pinochle est joué dans le cadre de partenariats avec des partenaires assis les uns en face des autres à la table. Le premier concessionnaire est choisi au hasard, mais le concessionnaire passe ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table. Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 12 cartes., Le joueur à gauche du croupier a la première enchère (voir ci-dessous).
enchères
Une fois que chaque joueur a reçu 12 cartes, l’enchère commence. Ici, les joueurs enchérissent le nombre minimum de points qu’ils croient que leur équipe peut obtenir pendant ce tour. L’enchère minimale est de 250 points, et commence par le joueur à gauche du croupier. Un joueur peut soit enchérir 10 ou 20 points sur l’enchère actuelle, ou passer. Une fois qu’un joueur passe ou augmente l’enchère, le joueur sur sa gauche enchère. Un joueur qui a transmis une enchère est ignoré et le joueur sur sa gauche enchère à la place., Le dernier joueur à ne pas passer remporte l’enchère avec le montant de la dernière enchère. Si tous les joueurs passent sans enchérir, le croupier fait l’enchère par défaut de 250 points et remporte automatiquement le contrat.
Le gagnant de l’enchère a gagné le droit de:
- Déclarer la trompette de la tour
- 4 cartes avec son partenaire
- Conduire le premier truc
Gagner la vente aux enchères
Le joueur qui a remporté l’enchère doit déclarer l’atout pour ce tour.,
ensuite, le partenaire du joueur gagnant doit sélectionner et passer exactement 4 cartes de sa main au joueur gagnant. Le gagnant doit ensuite remettre 4 cartes à son partenaire. Il n’y a pas de restriction sur les cartes passées, mais les partenaires ne peuvent pas communiquer ou se consulter lors de la sélection des cartes à passer. Passer des cartes n’est pas facultatif, et chaque joueur doit passer 4 cartes. Cependant, le joueur gagnant peut redonner les cartes son partenaire lui s’il le veut. L’équipe qui a perdu l’enchère ne peut pas échanger de cartes ce tour.,
Melding
tous les joueurs formeront des melds de leur main pour les points. Il existe trois classes de mélanges. Une seule carte peut faire partie de plusieurs combinaisons de classes différentes, mais ne peut être membre que d’une seule fondre dans une classe donnée. Par exemple, une reine de cœur peut être membre d’un « mariage de cœurs » (fusion de classe 1) et membre de « reines around » (fusion de classe 3), mais ne peut pas également être membre de « Run » (fusion de classe 1) car elle apparaît déjà dans le mariage de cœurs. Les points pour les melds présentés sont comptés et ajoutés au score de cette équipe pour le tour., Le jeu formera automatiquement la combinaison de score la plus élevée de melds de votre main et les présentera.
Valide Marie
Les éléments suivants sont valides se confond dans Pinochle, et leurs valeurs de point:
Classe 1 mêle: Classe 2 combinaisons:
- Pinochle: Valet de carreau et la dame de pique. (D11 S12). Vaut 40 points.
- Double pinochle: les deux valets de diamants et les deux reines de Pique. (D11 D11 S12 S12). D’une valeur de 300 points.
melds de classe 3:
Trick taking
Une fois la fusion terminée, trick taking commence., Le joueur qui a remporté l’enchère mène le premier tour, puis le gagnant de chaque tour mène le suivant. Le joueur menant le tour peut jouer n’importe quelle carte qu’il souhaite, mais les autres joueurs doivent suivre les restrictions ci-dessous:
- Vous devez jouer une carte dans la même couleur que la carte principale.
- Si vous ne pouvez pas jouer une carte en costume, vous devez jouer un atout.
- Si vous ne pouvez pas suivre ou de jouer un atout, alors vous pouvez jouer n’importe quelle carte vous souhaitez
- Vous devez prendre le truc, si cela ne viole pas les règles ci-dessus.
Exemple: L’atout est pique., Bill mène l’affaire avec la Reine des cœurs H12. Lisa n’a ni cœur ni pique et peut donc jouer n’importe quelle carte de sa main. Vous avez l’as de cœur et dix de cœur H9 H10 H14. Vous devez jouer soit le dix de cœur ou l’as de cœur car ils sont tous deux en costume et peuvent battre la Reine de cœur. Notez que vous devez prendre le tour si vous le pouvez même si votre partenaire gagne actuellement le tour. Mike n’a pas de cœur mais a une reine de Pique S12. Il doit l’emporter s’il est capable et prend ainsi le tour avec sa reine.
le tour se termine lorsque les 12 tours ont été pris.,
Score
À la fin du tour, les joueurs de dresser leurs scores. Chaque dix (10), Roi Et as collectés dans le cadre de tours vaut 10 points, ainsi que le dernier tour du tour. Ainsi, une équipe peut obtenir un maximum de 250 points dans la phase de prise de tour en obtenant les 8 dizaines, les 8 rois, les 8 As et le dernier tour du tour.
si une équipe est incapable d’obtenir des points pendant la phase de prise de trick, elle n’obtient aucun point ce tour, quel que soit le nombre de points qu’elle a gagnés pendant la fusion., Si l’équipe Non enchérisseuse obtient au moins 10 points (tout dix, as, roi ou le dernier tour) lors de la prise de tour, leurs points de fusion et leurs points de tour sont ajoutés à leur score total des tours précédents.
Si l’équipe enchérisseuse gagne suffisamment de points à partir de ses combinaisons et de ses tricks pour égaler ou dépasser son enchère, tous ses points sont ajoutés au score total. S’ils ne parviennent pas à répondre à leur offre, ils sont « partis ensemble » et ne gagnent aucun point ce tour. De plus, leur enchère est soustraite de leur score total.,
volontairement fixé
si, après fusion, l’enchère de l’équipe d’enchères est supérieure de plus de 250 points à son score combiné, elle est fixée. Le joueur qui a gagné l’enchère peut à ce moment jeter dans la main. Faire cela les fera aller ensemble, ont leur offre soustraite de leur score total, l’équipe adverse obtient leurs melds ajoutés à leur score, et le tour suivant commence. Cependant, l’équipe d’enchères peut également choisir de jouer la main dans l’espoir d’obtenir les 250 points disponibles et de faire en sorte que leurs adversaires obtiennent 0 point pour la manche, ce qui réduira quelque peu les dégâts., Les équipes ne peuvent pas jeter dans la main dans d’autres conditions, si leur offre est supérieure de 250 points à leur score ou inférieure, elles doivent jouer la main.
exemple: Bill A Remporté l’enchère à 330 points. Après fusion, il est révélé que vous et Bill n’avez réussi à obtenir que 60 points combinés. Puisque vous ne pouvez obtenir que 250 points de la phase de prise de Tour, votre équipe ne peut jamais atteindre l’enchère de 330 points, tombant juste à 310 même si vous obtenez tous les tours. Bill décide que vous ne pouvez pas obtenir tous les 250 points possibles et jette dans la main., Votre équipe perd 330 points et Mike et Lisa obtiennent tout ce que leurs melds valent ajouté à leur total. Le tour suivant commence alors. Si Bill avait tant préféré, il aurait pu mener le premier tour et le tour aurait continué comme d’habitude.
Gagner le jeu
Le jeu est gagné quand une équipe a un score total de 1500 ou plus, à la fin d’un cycle. Si les deux équipes franchissent la ligne d’arrivée dans le même tour, l’équipe qui détient actuellement l’enchère gagne indépendamment des valeurs de points réelles.,
exemple 1: Bill et vous terminez le tour avec 1500 points, alors que Mike et Lisa n’ont que 1200 points. Bill et vous gagnez la partie.
exemple 2: Bill et vous terminez le tour avec 1700 points, tandis que Mike et Lisa ont 1600 points. Mike est le joueur qui enchérit ce tour. Mike et Lisa gagnent ainsi la partie.
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