Regole Pinochle
Pinochle è un gioco di trick-taking e fusione popolare negli Stati Uniti. Il gioco è derivato da una variante di Bezaique ed è stato portato in America da immigrati tedeschi. Il nome ” Pinochle “è un errore ortografico della parola francese” binochle “che significa” occhiali “o” Due occhi”, riferendosi alla fusione” Pinochle ” che consiste in una regina e un jack., Presumibilmente questo si riferisce al fatto che il gioco è stato originariamente giocato con un mazzo di carte in cui la regina di picche e il fante di quadri erano raffigurati di profilo, mostrando insieme due occhi. Ci sono molteplici varianti di Pinochle in esistenza, ognuno con regole e tradizioni diverse, ma quello su questo sito è un single-deck quattro mani partnership Pinochle. Pinochle si gioca con 4 giocatori e un mazzo di 48 carte. Le carte hanno due copie di ogni carta rango e seme di asso (alto), decine, re, regina, fante, e nove (basso)., si noti che a differenza di giochi di carte standard in Pinochle le decine sono una carta alta, e sarà outrank i re, regine, e jack in presa trucco. Un singolo round in Pinochle consiste di 6 fasi.
- Negoziazione
- Offerta
- Scambio
- Fusione
- Trick-taking
- Punteggio
Negoziazione
Pinochle è giocato in partnership, con i partner seduti uno di fronte all’altro al tavolo. Il primo rivenditore viene scelto a caso, ma poi concessionaria passa in senso orario intorno al tavolo. All’inizio di ogni round ogni giocatore riceve 12 carte., Il giocatore alla sinistra del dealer ha prima offerta (vedi sotto).
Offerta
Una volta che ad ogni giocatore sono state distribuite 12 carte, inizia l’asta. Qui i giocatori offrono il numero minimo di punti che credono che la loro squadra possa ottenere durante quel round. L’offerta minima è 250 punti, e inizia con il giocatore alla sinistra del banco. Un giocatore può offrire 10 o 20 punti rispetto all’offerta corrente o passare. Una volta che un giocatore passa o alza l’offerta, il giocatore alla sua sinistra fa offerte. Un giocatore che ha passato su un’offerta viene saltato e il giocatore sulla sua sinistra offerte invece., L’ultimo giocatore a non passare vince l’offerta con l’importo che ha ultima offerta. Se tutti i giocatori passano senza fare offerte, il dealer fa l’offerta predefinita di 250 punti e vince automaticamente il contratto.
Il vincitore dell’offerta ha ora vinto il diritto di:
- Dichiarare la briscola del round
- Scambiare 4 carte con il suo partner
- Condurre il primo trucco
Vincere l’asta
Il giocatore che ha vinto l’asta deve dichiarare la briscola per quel round.,
Successivamente, il partner del giocatore vincente deve selezionare e passare esattamente 4 carte dalla sua mano al giocatore vincente. Il vincitore deve quindi passare 4 carte al suo partner. Non vi è alcuna restrizione su quali carte vengono passate, ma i partner non possono comunicare o consultarsi quando si selezionano le carte da passare. Passare le carte non è facoltativo, e ogni giocatore deve passare 4 carte. Tuttavia il giocatore vincente può restituire le carte che il suo partner gli ha passato se lo desidera. La squadra che ha perso l’asta non può scambiare alcuna carta in quel round.,
Fusione
Tutti i giocatori formeranno combinazioni dalla loro mano per i punti. Ci sono tre classi di combinazioni. Una singola carta può far parte di più combinazioni in classi diverse, ma può essere solo un membro di una singola combinazione in una determinata classe. Ad esempio, una regina di cuori può essere un membro di un “matrimonio di cuori” (fusione di classe 1) e un membro di “Regine intorno” (fusione di classe 3), ma non può anche essere un membro di “Run” (fusione di Classe 1) poiché appare già nel matrimonio di cuori. I punti per le combinazioni presentate vengono conteggiati e aggiunti al punteggio di quella squadra per il round., Il gioco formerà automaticamente la combinazione di punteggio più alto di combinazioni dalla tua mano e presenterà quelli.
Combinazioni valide
Le seguenti combinazioni valide in Pinochle e i rispettivi valori in punti:
Combinazioni di classe 1: Combinazioni di classe 2:
- Pinochle: Fante di quadri e regina di picche. (D11 S12). Vale 40 punti.
- Doppio pinochle: Entrambi i jack di diamanti ed entrambe le regine di picche. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 punti.
Combinazioni di classe 3:
Presa di trucco
Una volta conclusa la fusione inizia la presa di trucco., Il giocatore che ha vinto l’asta conduce il primo trucco, e poi il vincitore di ogni trucco conduce il prossimo. Il giocatore che conduce il trucco può giocare qualsiasi carta che desiderano, ma gli altri giocatori devono seguire le restrizioni di seguito:
- Devi giocare una carta dello stesso seme della carta principale.
- Se non puoi giocare una carta in seme, devi giocare una briscola.
- Se non si può né seguire l’esempio o giocare una briscola allora si può giocare qualsiasi carta che si desidera
- Si deve prendere il trucco se così facendo non viola le regole di cui sopra.
Esempio: La briscola è picche., Bill conduce il trucco con la regina di cuori H12. Lisa non ha né cuori né picche e quindi può giocare qualsiasi carta dalla sua mano. Hai l’asso di cuori e dieci di cuori H9 H10 H14. Si deve giocare sia il Dieci di cuori o l’asso di cuori in quanto sono entrambi in tuta e può battere la regina di cuori. Si noti che si deve prendere il trucco se è possibile anche se il vostro partner è attualmente vincendo il trucco. Mike non ha cuori, ma ha una regina di picche S12. Deve vincere se è in grado e quindi prende il trucco con la sua regina.
Il round termina quando tutti i 12 trucchi sono stati presi.,
Punteggio
Alla fine del round i giocatori calcolano i loro punteggi. Ogni dieci (10), re e asso raccolti come parte di trucchi vale 10 punti, così come l’ultima presa del round. Così una squadra può ottenere un massimo di 250 punti nella fase di presa di trucco ottenendo tutte le 8 decine, tutti gli 8 re, tutti gli 8 assi e l’ultimo trucco del round.
Se una squadra non è in grado di ottenere punti durante la fase di presa di trucco, non ottiene punti in quel round, indipendentemente dal numero di punti guadagnati durante la fusione., Se la squadra non offerta ottiene almeno 10 punti (dieci, asso, re o l’ultima presa) durante la presa di trucco, i punti di fusione e i punti di trucco vengono aggiunti al punteggio totale dei turni precedenti.
Se il team di offerta guadagna abbastanza punti dalle loro combinazioni e prese di trucco per abbinare o superare la loro offerta, tutti i loro punti vengono aggiunti al punteggio totale. Se non riescono a soddisfare la loro offerta, allora sono “andati insieme” e non guadagnano punti in quel round. Inoltre la loro offerta viene sottratta dal loro punteggio totale.,
Volontariamente andando set
Se, dopo la fusione, l’offerta del team di offerta è più di 250 punti superiore al loro punteggio combinato sono andati set. Il giocatore che ha vinto l’offerta può in questo momento lanciare la mano. In questo modo li farà andare set, hanno la loro offerta sottratto dal loro punteggio totale, la squadra avversaria ottiene le loro combinazioni aggiunti al loro punteggio, e il turno successivo inizia. La squadra di gara, tuttavia, può anche scegliere di giocare la mano nella speranza di ottenere tutti i 250 punti disponibili e causare i loro avversari per ottenere 0 punti per il round, un po ‘ diminuendo il danno., Le squadre non possono gettare in mano in altre condizioni, se la loro offerta è 250 punti superiore al loro punteggio o meno devono giocare la mano.
Esempio: Bill ha vinto l’offerta a 330 punti. Dopo la fusione si è rivelato che tu e Bill solo riuscito a ottenere un combinato 60 punti. Dal momento che puoi ottenere solo 250 punti dalla fase di presa del trucco, la tua squadra non può mai soddisfare l’offerta di 330 punti, cadendo a 310 anche se ottieni tutti i trucchi. Bill decide che non è possibile ottenere tutti i possibili 250 punti e getta in mano., La tua squadra perde 330 punti e Mike e Lisa ottenere qualunque loro combinazioni valgono aggiunto al loro totale. Il prossimo round inizia quindi. Se Bill avesse preferito così avrebbe potuto condurre il primo trucco e il round sarebbe continuato normalmente.
Vincere la partita
La partita viene vinta quando una delle due squadre ha un punteggio totale pari o superiore a 1500 alla fine di un round. Se entrambe le squadre attraversano il traguardo nello stesso round, la squadra che detiene attualmente l’offerta vince indipendentemente dai valori effettivi dei punti.,
Esempio 1: Tu e Bill terminate il round con 1500 punti, mentre Mike e Lisa hanno solo 1200 punti. Tu e Bill vincete la partita.
Esempio 2: Tu e Bill terminate il round con 1700 punti, mentre Mike e Lisa hanno 1600 punti. Mike è l’offerente di questo round. Mike e Lisa vincono così la partita.
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